
除了荒漠乐园之外,相信未来游戏熵会推出更多叫好又叫座的游戏作品。由左至右为游戏熵 3 位共同创办人林允晨、吴少辰、陈昱任。(图/创梦市集提供)
“三个工程师离职后一起做一款游戏,当做 Gap Year。”听起来像是疯狂的提议,但对陈昱任、吴少辰、林允晨三个资工系的大学同学来说,这句话不只可行,他们还在 Gap Year 里创业、成立公司“游戏熵”。
比疯狂还疯狂的故事,是他们三人的 Gap Year 顺利走到第二年,且第一款游戏作品“荒漠乐园”(Desertopia)的营运表现,连他们三人都觉得惊喜。
上线不到 1 年,荒漠乐园就得到 App Store 与 Google Play 特色推荐 2 次,至今总下载次数已高达 70 万次,年营收超过新台币 250 万元。游戏熵在这款模拟养成游戏中,凸显环保与开发的矛盾,迫使玩家在难题里做选择、好让乐园活下去,用游戏呈现现实困境的设定,让许多玩家着迷。
这个成绩是他们齐聚打游戏、抱怨各自工作时,从未想过的事。
陈昱任说,吴少辰总是带头对着大家嚷嚷要离职,“我们喊很久,直到吴少辰真的要离职我们才认真。”不同于吴少辰是华硕的研替工程师,陈昱任与林允晨都是台湾游戏公司的工程师,他们离开的动机都是要实现大家过去心底的愿望:“做一款自己的,独特、有论述的游戏”。
被世界地球日眷顾的小众游戏
但做游戏不是件易事。
2017 年开始,他们在一间又一间的咖啡厅里流浪,着手开发荒漠乐园的原型“Keeper”。游戏熵参考当时流行的放置游戏为动机,原先要做一款“让玩家控制环境与喂食变数,影响生物样貌”的游戏,然而这个开发规模不符合人力,趣味也不够直觉,Keeper 又被打回原点。
直到 2 月,陈昱任突然灵光一闪,确立玩家要经营的对象是“一片土地”,他们发现这个主题可以包装成环保议题,让玩家在开发与维护环境之间,制造更深刻的两难。
“其实第一次多少有点任性,因为做之前,我们完全没考虑有多少人会喜欢这类型的游戏。但我们也只给自己这次机会,不管荒漠乐园表现如何,我们都会很快投入下一款游戏制作。”吴少辰说。
历时 9 个月的开发,2017 年 9 月三人成立公司,隔月荒漠乐园就正式上线。往后半年,他们积极从各场游戏展览与 App Store 上的回馈,不断优化使用者界面及游戏体验。
隔年 4 月因为游戏主题符合“世界地球日”的宗旨,荒漠乐园被 App Store 选入特色推荐,精准的题材与富趣味的游戏设定让他们在第一天涌入 12 万次下载,截至当周共得到 28 万次下载、In-App 收入共新台币 100 万元。

放置土地,给予不同水资源、森林空间,玩家就能培育出不同类型的野生动物。(图/创梦市集提供)
