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不靠手柄与投屏 OTT电视游戏的交互有了新姿势

发布于:2016-10-13 来源:太阳网 作者:多米互动

自从2014年游戏主机禁令解除,电视游戏兴起的呼声就日益高涨。而眼下,随着移动游戏市场进入盘整期,这一领域迎来更多探索新机会的目光。只是,以智能电视、电视盒子为载体的OTT游戏,看上去始终步伐缓慢。在10月12日,电视游戏市场终于有了新的动静:辣椒快打举办战略新品发布会,对外发声。

 

《家有富翁》游戏演示

 

《家有富翁》游戏演示

在辣椒快打的战略新品发布会上,研发团队向在场者重点展示了两款游戏:全新的大富翁电视经营类游戏《家有富翁》以及一款接近于街机的动作游戏《暴力反击》。从中不难看出研发团队对于电视游戏的理解:要满足多人在客厅里进行集体娱乐的需求;要有足够重度的游戏体现大屏的爽快感;人机交互方式要充分发挥手机与电视不同的作用。在展示这些游戏时,一些技术亮点也随之曝光:玩家可以扫描二维码就能完成手机与电视端的连接;支持语音智能交互,游戏中加入的宠物养成玩法很接近今年火热的《精灵宝可梦Go》。

 

《暴力反击》游戏演示

 

《暴力反击》游戏演示

此外,辣椒快打还将与美国EA旗下游戏发行商Chillingo合作签约。这说明研发团队将在内容上持续发力,并有面向全球发展的蓝图。不过透过这场发布会,腾讯游戏频道记者更为在意的是,志在进军电视游戏市场的从业者们,能从中得到怎样的启发?

抛去客观市场条件不论,欲在电视游戏市场上有所作为的从业者,需要解决一系列的问题。比如如何提供适合电视游戏的内容?用户与电视的交互方式?游戏中的购买行为如何实现?等等环节,都需要厂商们给出适合电视游戏模式的答案,而不是照搬手机游戏、PC游戏。

记者在辣椒快打发布会上看到了面对这些问题的新思路。在内容上,已有超过千款的安卓游戏在其平台上做了适配,并将与前面提到的Chillingo在未来进行深度合作,保证内容上的发力;在支付环节,也已支持微信支付与支付宝。但要说最为直观的亮点,是辣椒快打在交互方式上的解决方案。在此之前,电视盒子、安卓主机提供的解决方案基本可以分为3种。

1. 通过盒子的遥控器操控。这种方案无需使用者再增加外设投入,但受限于遥控器的红外传播方式,存在高延迟、信号能力弱的问题。显然,这一解决方案根本无法满足用户对玩游戏的需求。

2. 接入手柄。这一方案与传统游戏主机并无本质区别。然而除却增加成本外,尴尬的一点是:此前曾有业内人士指出,2015年年初中国家庭手柄普及率不足1%,年底或能达到3%。或许是受到禁令的影响,曾经千家万户都响起过“小霸王其乐无穷”的中国,当电视主机进入次时代后,却对手柄倍感陌生。

3.手机画面投射。或许正因为前两种方案存在问题,此前有许多厂商给出的解决方案是:通过局域网连接,把手机上的游戏画面通过airplay或是安卓apk投射到智能电视或者安卓盒子上。然而这种方式在交互过程中的弊端显而易见:游戏画面虽然投射到了电视上,但用户玩的依然是那个手机游戏,所有的指令依然要依靠手机屏幕来实现,往往要低头看着手机屏幕上的触摸点或者虚拟按键才能进行游戏,无法对电视上的游戏画面保持关注。市场也用结果明确地告诉我们,这类交互解决方案无法在电视游戏市场上有太大作为。

 

辣椒快打CEO张普声称要打通电视游戏的“任督二脉”

 

辣椒快打CEO张普声称要打通电视游戏的“任督二脉”

正因如此,辣椒快打提供的交互解决方案,成为这场发布会上最大的亮点,显示出研发团队对于电视游戏特性的深入思考,以及在交互方式上的创新。装载辣椒快打应用后,手机可以变成一个具备多种功能的交互工具,不同于传统意义上的游戏手柄,也绝非画面的输出端。比如在演示《家有富翁》时,玩家可以通过摇一摇的方式来实现掷骰子的操作,还可以通过语音方式与游戏中的NPC进行互动。由此可以看出,辣椒快打的创新点在于:把手机的力反馈、重力感应、陀螺仪、麦克风、摄像头等功能激活,成为真正的操控工具玩家不仅可以把手机作为操控器,还可以发挥出更为高端的交互玩法,比如体感游戏。

据统计,中国2012年共有城镇人口7亿1182万。考虑到电视游戏对老年人吸引力有限,按一个标准家庭三代共7人计算,大约有1亿户家庭,若按美国拥有主机的家庭比率计算,则中国未来可能购买电视游戏终端的家庭数在5000万户左右,若按每户一台终端计算,则会有5000万台终端的潜在需求。

面对这些数据,电视游戏从业者们必然会对未来充满美好的期待,相信这里面也包括辣椒快打这个团队。他们在今天的发布会上打出了一系列组合拳,许多思路确实值得肯定。但能否实现打通电视游戏“任督二脉”的目标,无疑需要时间的检验。

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